]> git.plutz.net Git - flarejs/blobdiff - engine.js
process INCLUDE directive when loading file
[flarejs] / engine.js
index cca0717553e14c084fd11dffa96a8b2d8aa7fb3b..0390d83372bb31f1000026bda84813bc6e5a68b9 100644 (file)
--- a/engine.js
+++ b/engine.js
@@ -2,6 +2,7 @@ var gamedata = {
   // associative array for gamedata files
   load: function(def) { return this[def] ? this[def] : this[def] = new Textfile(def); }
 }
+
 var gfx = {
   // associative array for game graphics
   load: function(def) {
@@ -11,17 +12,37 @@ var gfx = {
     }
     return this[def];
   }
-};
+}
+
+// map object is global
 var map;
 
+// quest status
+var qstatus = {};
+
 function Textfile(txtfile) {
   // fetch and parse gamedata file into structured object
   var lines, fetch = new XMLHttpRequest();
   fetch.open("GET", txtfile, false);
   fetch.send();
 
+  function merge(obj, file) {
+    for (each in file) {
+      if (Array.isArray(obj[each]) && Array.isArray(file[each])) obj[each] = [ ...obj[each], ...file[each] ];
+      else if (Array.isArray(obj[each])) obj[each] = [ ...obj[each], file[each] ];
+      else if (Array.isArray(file[each])) obj[each] = [ obj[each], ...file[each] ];
+      else if (each in obj) obj[each] = [ obj[each], file[each] ];
+      else obj[each] = file[each];
+    }
+  }
+
   var line, key, value, ref = this, section;
   for (line of fetch.responseText.split('\n')) switch(true) {
+    // INCLUDE file
+    case /^INCLUDE .+$/.test(line):
+      //console.log("Including: " + line.split(/ /)[1]);
+      merge(ref, new Textfile(line.split(/ /)[1]));
+      break;
     // section headers that always become array elements
     case /^\[(npc|event|layer|dialog)\]$/.test(line):
       section = line.split(/[\]\[]/)[1]; ref = {};
@@ -35,6 +56,10 @@ function Textfile(txtfile) {
       else if (!Array.isArray(this[section])) this[section] = [this[section],ref];
       else if ( Array.isArray(this[section])) this[section].push(ref);
       break;
+    // Clear section on empty line
+    case /^ *$/.test(line):
+      ref = this;
+      break;
     // frame definition from animation files
     // frame=#frame,direction,srcX,srcY,width,height,dstX,dstY
     case /^frame=[0-9]+,[0-7](,[0-9-]+){6}$/.test(line):
@@ -80,27 +105,31 @@ function Textfile(txtfile) {
       break;
     // frame duration from animation file (im millisec)
     case /^duration=[0-9]+ms$/.test(line):
-      ref["duration"] = line.split(/=|ms$/)[1];
+      ref.duration = line.split(/=|ms$/)[1];
       break;
     // frame duration from animation file (in whole seconds)
     case /^duration=[0-9]+s$/.test(line):
-      ref["duration"] = line.split(/=|s$/)[1] * 1000;
+      ref.duration = line.split(/=|s$/)[1] * 1000;
       break;
-    // numeric array types
-    case /^(location|hero_pos|render_size|render_offset)=[0-9,-]+$/.test(line):
-      key = line.split(/[=]/)[0]; value = line.split(/[=]/)[1].split(/,/);
-      ref[key] = value.map(m => m * 1);
+    // mapmod events
+    case /^mapmod=.*$/.test(line):
+      ref.mapmod = line.split(/[=]/)[1].split(/[;]/).map( m => m.split(/[,]/).map( n => n * 1 ? n * 1 : n) );
       break;
-    // general numeric value (key=#)
-    case /^[^#].*=[0-9]+$/.test(line):
-      key = line.split(/[=]/)[0];  value = line.split(/=/).slice(1) * 1;
-      if                     (!ref[key]) ref[key] = value;
-      else if (!Array.isArray(ref[key])) ref[key] = [ref[key],value];
-      else if ( Array.isArray(ref[key])) ref[key].push(value);
+    // status array used in events
+    case /^(requires_status|requires_not_status|set_status|unset_status)=.*$/.test(line):
+      key = line.split(/[=]/)[0]; value = line.split(/[=]/)[1];
+      ref[key] = value.split(/[,]/);
+      break;
+    // general array type, will not be aggregated
+    case /^[^#].*=.*,.*$/.test(line):
+      key = line.split(/[=]/)[0]; value = line.split(/[=]/)[1].split(/,/);
+      ref[key] = value.map(m => m * 1 ? m * 1 : m);  // parse numerics
       break;
-    // general key=value (non-numeric or non-scalar)
+    // general key=value
     case /^[^#].*=.+$/.test(line):
-      key = line.split(/[=]/)[0];  value = line.split(/=/).slice(1).join("=");
+      key = line.split(/[=]/)[0];
+      value = line.split(/=/).slice(1).join("=");
+      value = value * 1 ? value * 1 : value;  // try to parse as numeric
       if                     (!ref[key]) ref[key] = value;
       else if (!Array.isArray(ref[key])) ref[key] = [ref[key],value];
       else if ( Array.isArray(ref[key])) ref[key].push(value);
@@ -138,13 +167,13 @@ function Map(textdef) {
     this.info.layer.find(l => l.type == "collision").data[loc] = 1;
   }
 
-  this.events = [];
-  for (let ev of this.info.event) {
+  this.triggers = [];
+  for ( let ev of this.info.event.filter(e => e.activate == "on_trigger") ) {
     for (let x = ev.location[0]; x < ev.location[0] + ev.location[2]; x++)
       for (let y = ev.location[1]; y < ev.location[1] + ev.location[3]; y++) {
         let loc = y * w + x;
-        if (!this.events[loc]) this.events[loc] = [];
-        this.events[loc].push(ev);
+        if (!this.triggers[loc]) this.triggers[loc] = [];
+        this.triggers[loc].push(ev);
       }
   }
 
@@ -154,12 +183,18 @@ function Map(textdef) {
     var nx = r + c |0; var ny = r - c |0;
     return ny * w + nx;
   }
+  this.tileX = (x,y) => this.tileAt(x,y) % w;
+  this.tileY = (x,y) => this.tileAt(x,y) / w |0;
 
   // vice versa the pixel coordinates of a given map tile
   this.positionOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? [dx[ty * w + tl], dy[ty * w + tl]] : [ dx[tl], dy[tl] ];
   this.xOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? dx[ty * w + tl] : dx[tl];
   this.yOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? dy[ty * w + tl] : dy[tl]; 
 
+  // map pixel for given screen pixel
+  this.mapX = x => x - posx;
+  this.mapY = y => y - posy;
+
   // center map to pixel position (by setting drawing offsets)
   this.center = function(x, y) {
     posx = canvas.canvas.width  / 2 - x;
@@ -168,7 +203,7 @@ function Map(textdef) {
   }
 
   // draw the entire map, including all mobs
-  // mobs in an array of all heros, enemies, loot, npcs, etc.
+  // mobs is an array of all heros, enemies, loot, npcs, etc.
   this.draw = function(mobs) {
     const bg = this.info.layer.find(l => l.type == "background").data;
     const ob = this.info.layer.find(l => l.type == "object").data;
@@ -203,17 +238,19 @@ function Map(textdef) {
 
     if (t && f) {
       frame = ((performance.now() - frametime) / f[0][2] |0) % f.length;
+      if ( x + t[2] - t[4] > 0 && y + t[3] - t[5] > 0 && x - t[4] < canvas.canvas.width && y - t[5] < canvas.canvas.height)
       canvas.drawImage(gfx[tileset.img], f[frame][0], f[frame][1], t[2], t[3],
                                                x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
     } else if (t) {
+      if ( x + t[2] - t[4] > 0 && y + t[3] - t[5] > 0 && x - t[4] < canvas.canvas.width && y - t[5] < canvas.canvas.height)
       canvas.drawImage(gfx[tileset.img], t[0], t[1], t[2], t[3],
                                  x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
     }
   }
 }
 
-function Mob(textdef) {
-  // any mobile object, mostly for gfx representation
+function Sprite(textdef) {
+  // sprite object, mostly for gfx representation
   // may be hero, enemy, loot, npc, etc.
   this.position = [0, 0];
   const info = gamedata.load(textdef);
@@ -234,14 +271,14 @@ function Mob(textdef) {
       info[animation].frame[i] = [[ i * rs[0], 0, rs[0], rs[1], ro[0], ro[1]]];
   }
 
-  // place mob on x/y pixel coordinates
+  // place sprite on x/y pixel coordinates
   // e.g. when spawning, walking, etc.
   this.place = function(x, y) {
     this.position[0] = x, this.position[1] = y;
     return this;
   }
 
-  // change facing direction of mob
+  // change facing direction of sprite
   this.direct = function(d) { direction = d % 8; return this; }
 
   // set animation cycle for drawing
@@ -256,7 +293,7 @@ function Mob(textdef) {
     return this;
   }
 
-  // draw this mob to screen position x/y
+  // draw this sprite to screen position x/y
   this.draw = function(x, y){
     var f, a = info[animation];
     var f, frame = ( performance.now() - frametime ) * a.frames / a.duration | 0;
@@ -303,7 +340,7 @@ function Mob(textdef) {
 
 function Npc(textdef){
   this.info = gamedata.load(textdef);
-  const avatar = new Mob(this.info.gfx);
+  const avatar = new Sprite(this.info.gfx);
 
   this.place = function(x, y) {
     avatar.place(x,y);
@@ -320,39 +357,39 @@ function Hero(gender = "female", hair = "short"){
   // Object for player character
   // unique in single player
   this.position = [0,0];
-  this.stats = gamedata.load("/engine/stats.txt");
-  const layers = gamedata.load("/engine/hero_layers.txt");
+  this.stats = gamedata.load("engine/stats.txt");
+  const layers = gamedata.load("engine/hero_layers.txt");
   var direction = 0, animation = "stance";
   hair = (gender == "female")?"long":hair;
 
-  // hero consists of multiple mobs, one for each clothing/item overlay
+  // hero consists of multiple sprites, one for each clothing/item overlay
   var limbs = {
-    head : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/head_"+hair+".txt"),
-    chest: new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/cloth_shirt.txt"),
-    hands: new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_hands.txt"),
-    legs : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/cloth_pants.txt"),
-    feet : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_feet.txt"),
+    head : new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/head_"+hair+".txt"),
+    chest: new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/cloth_shirt.txt"),
+    hands: new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/default_hands.txt"),
+    legs : new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/cloth_pants.txt"),
+    feet : new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/default_feet.txt"),
     main : null, // main hand, e.g. melee weapon, magic weapon
     off  : null  // off hand, e.g. shield, ranged weapon
   }
 
   // "dress" the player, i.e. assign clothing/item to limb
   this.dress = function(limb, item) {
-    limbs[limb] = new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/"+item+".txt")
+    limbs[limb] = new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/"+item+".txt")
     limbs[limb].place(this.position[0], this.position[1]).direct(direction);
     this.animate(animation);
     return this;
   }
 
-  // // Wrapper functions for Mob class // //
+  // // Wrapper functions for Sprite class // //
 
-  // place all mobs beloning to hero (when spawning, walking, teleporting, etc.)
+  // place all sprites beloning to hero (when spawning, walking, teleporting, etc.)
   this.place   = function(x,y) {
     this.position[0] = x, this.position[1] = y;
     for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].place(x,y);
     return this;
   }
-  // change facing direction of hero (i.e. of all mobs)
+  // change facing direction of hero (i.e. of all sprites)
   this.direct  = function(d)   {
     direction = d;
     for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].direct(d);
@@ -390,10 +427,13 @@ function Controls(hero){
      left: 65,  altleft: 37,
     right: 68, altright: 39,
   }
-  var keys = [];
+  var keys = [], click = [];
+
+  loadevents();
 
   window.addEventListener("keydown", e => keys[e.keyCode] = true );
   window.addEventListener("keyup"  , e => keys[e.keyCode] = false);
+  window.addEventListener("click", m => click = [ map.mapX(m.clientX), map.mapY(m.clientY) ] );
   setInterval(() => input(), 33.33)
 
   // cause player to walk, processes blocked terrain and player speed
@@ -421,18 +461,57 @@ function Controls(hero){
     else player.stance();
 
     map.center(hero.position[0], hero.position[1]);
-    events(hero.position[0], hero.position[1]);
+    triggers(hero.position[0], hero.position[1]);
+  }
+
+  // Process on_trigger events at pixel position x/y
+  function triggers(x, y) {
+    const i = map.tileAt(x,y);
+
+    if ( map.triggers[i] ) events (
+      map.triggers[i].filter( t => (!t.requires_status)     ? true : t.requires_status.find(s => qstatus[s])
+                    ).filter( t => (!t.requires_not_status) ? true : !t.requires_not_status.find(s => qstatus[s]) )
+    );
+  }
+
+  function loadevents() {
+    if ( map.info.event ) events(
+      map.info.event.filter( ev => ev.activate == "on_load"
+        ).filter( t => (!t.requires_status)     ? true : t.requires_status.find(s => qstatus[s])
+        ).filter( t => (!t.requires_not_status) ? true : !t.requires_not_status.find(s => qstatus[s]) )
+    )
   }
 
-  function events(x, y) {
-    const i = map.tileAt(x,y); var ev;
-    if (map.events[i]) {
-      // intermap
-      if ( ev = map.events[i].find(e => (e.activate == "on_trigger" && e.intermap)) ){
-        ev = ev.intermap.split(/[,]/);
-        map = new Map(ev[0]);
-        hero.place( map.xOf(ev[1] * 1, ev[2] * 1), map.yOf(ev[1] * 1, ev[2] * 1) );
-        map.center( map.xOf(ev[1] * 1, ev[2] * 1), map.yOf(ev[1] * 1, ev[2] * 1) );
+  function events( events ) {
+    var ev, item;
+
+    for ( ev of events ) {
+      // game status modification
+      if ( ev.set_status ) for (item of ev.set_status) {
+        qstatus[item] = true;
+      }
+      if ( ev.unset_status ) for (item of ev.unset_status) {
+        qstatus[item] = false;
+      }
+      if ( item = ev.msg ) {
+        console.log(item);
+      }
+      // intramap (i.e. teleporters)
+      if ( item = ev.intramap ){
+        hero.place( map.xOf(item[0], item[1]), map.yOf(item[0], item[1]) );
+        map.center( map.xOf(item[0], item[1]), map.yOf(item[0], item[1]) );
+      }
+      // mapmod (e.g. opening doors, activating platforms, changing terrain, ...)
+      if ( ev.mapmod ) for (item of ev.mapmod) {
+          map.info.layer.find(l => l.type == item[0]).data[item[2] * map.info.header.width + item[1]] = item[3];
+      }
+      // intermap (i.e. enter new area)
+      if ( item = ev.intermap ){
+        map = new Map(item[0]);
+        hero.place( map.xOf(item[1], item[2]), map.yOf(item[1], item[2]) );
+        map.center( map.xOf(item[1], item[2]), map.yOf(item[1], item[2]) );
+        loadevents();
+        break;  // further events would not be valid on new map
       }
     }
   }
@@ -455,6 +534,17 @@ function Controls(hero){
       hero.direct(dir[k]).run();
       translate(trans[dir[k]][0], trans[dir[k]][1]);
     } else hero.stance();
+
+    if (click[0]) {
+        let hx = map.tileX(hero.position[0], hero.position[1]);
+        let hy = map.tileY(hero.position[0], hero.position[1]);
+        let cx = map.tileX(click[0], click[1]);
+        let cy = map.tileY(click[0], click[1]);
+        if (   (cx == hx - 1 || cx == hx + 1 || cx == hx)
+            && (cy == hy - 1 || cy == hy + 1 || cy == hy))
+        triggers(click[0], click[1]);
+      click = [];
+    }
   }
 }
 
@@ -470,9 +560,9 @@ window.addEventListener("resize", function(){
   canvas.canvas.height = window.innerHeight;
 });
 
-// player = new Mob("animations/enemies/zombie.txt"); player.stats = { speed: 3 };
+// player = new Sprite("animations/enemies/zombie.txt"); player.stats = { speed: 3 };
 player = new Hero();
-map = new Map("/maps/arrival.txt");
+map = new Map("maps/perdition_harbor.txt");
 player.place(map.xOf(map.info.header.hero_pos[0], map.info.header.hero_pos[1]),
              map.yOf(map.info.header.hero_pos[0], map.info.header.hero_pos[1]));
 player.direct(6).stance();