]> git.plutz.net Git - flarejs/blobdiff - engine.js
process INCLUDE directive when loading file
[flarejs] / engine.js
index c1b7a9d454b19e610bc9edf172480ff01a3efbc8..0390d83372bb31f1000026bda84813bc6e5a68b9 100644 (file)
--- a/engine.js
+++ b/engine.js
-var gamedata = {};
-var gfx = {};
+var gamedata = {
+  // associative array for gamedata files
+  load: function(def) { return this[def] ? this[def] : this[def] = new Textfile(def); }
+}
+
+var gfx = {
+  // associative array for game graphics
+  load: function(def) {
+    if (!this[def]) {
+      this[def] = document.createElement("img");
+      this[def].setAttribute("src", def);
+    }
+    return this[def];
+  }
+}
+
+// map object is global
+var map;
+
+// quest status
+var qstatus = {};
 
 function Textfile(txtfile) {
+  // fetch and parse gamedata file into structured object
   var lines, fetch = new XMLHttpRequest();
   fetch.open("GET", txtfile, false);
   fetch.send();
 
+  function merge(obj, file) {
+    for (each in file) {
+      if (Array.isArray(obj[each]) && Array.isArray(file[each])) obj[each] = [ ...obj[each], ...file[each] ];
+      else if (Array.isArray(obj[each])) obj[each] = [ ...obj[each], file[each] ];
+      else if (Array.isArray(file[each])) obj[each] = [ obj[each], ...file[each] ];
+      else if (each in obj) obj[each] = [ obj[each], file[each] ];
+      else obj[each] = file[each];
+    }
+  }
+
   var line, key, value, ref = this, section;
   for (line of fetch.responseText.split('\n')) switch(true) {
+    // INCLUDE file
+    case /^INCLUDE .+$/.test(line):
+      //console.log("Including: " + line.split(/ /)[1]);
+      merge(ref, new Textfile(line.split(/ /)[1]));
+      break;
+    // section headers that always become array elements
+    case /^\[(npc|event|layer|dialog)\]$/.test(line):
+      section = line.split(/[\]\[]/)[1]; ref = {};
+      if                     (!this[section]) this[section] = [ref];
+      else if ( Array.isArray(this[section])) this[section].push(ref);
+      break;
+    // general section headers (may or may not be unique)
     case /^\[.*\]$/.test(line):
       section = line.split(/[\]\[]/)[1]; ref = {};
       if                     (!this[section]) this[section] = ref;
       else if (!Array.isArray(this[section])) this[section] = [this[section],ref];
       else if ( Array.isArray(this[section])) this[section].push(ref);
       break;
+    // Clear section on empty line
+    case /^ *$/.test(line):
+      ref = this;
+      break;
+    // frame definition from animation files
+    // frame=#frame,direction,srcX,srcY,width,height,dstX,dstY
     case /^frame=[0-9]+,[0-7](,[0-9-]+){6}$/.test(line):
       key = line.split(/[=,]/).slice(1,3);  value = line.split(/,/).slice(-6);
       if (!ref.frame) ref.frame = [];
       if (!ref.frame[key[0]]) ref.frame[key[0]] = [];
       ref.frame[key[0]][key[1]] = value.map(x => parseInt(x));
       break;
+    // order of gfx draw from engine/hero_layers.txt
+    // layer=direction,list,of,limbs,...
     case /^layer=[0-9]+,/.test(line):
       key = line.split(/[=,]/)[1];  value = line.split(/,/).slice(1);
       if (!ref.layer) ref.layer = []; ref.layer[key] = value;
       break;
+    // empty data= line starting map data in map files
     case /^data=$/.test(line):
       ref.data = [];
       break;
+    // map data array
     case /^[0-9,]+,$/.test(line):
       value = line.split(/,/).slice(0,-1);
       ref.data = ref.data.concat(value);
       break;
+    // map data array (last line)
     case /^[0-9,]+$/.test(line):
       value = line.split(/,/);
       ref.data = ref.data.concat(value);
       ref.data = ref.data.map(x => parseInt(x));
       break;
+    // tile description from tiledef file
+    // tile=#tile,srcX,srcY,width,height,dstX,dstY
     case /^tile=[0-9]+,/.test(line):
       key = line.split(/[=,]/)[1];  value = line.split(/,/).slice(1);
       if (!ref.tile) ref.tile = []; ref.tile[key] = value.map(x => parseInt(x));
       break;
+    // animated tile from tiledef file
+    // animation=#tile;(srcX,srcY,duration;)...
     case /^animation=[0-9]+;.*;$/.test(line):
       key = line.split(/[=;]/)[1];  value = line.split(/;/).slice(1,-1);
       value = value.map(x => x.split(/,/));
       value.forEach(x => x[2] = parseInt(x[2]));
       if (!ref.animation) ref.animation = []; ref.animation[key] = value;
       break;
+    // frame duration from animation file (im millisec)
     case /^duration=[0-9]+ms$/.test(line):
-      ref["duration"] = line.split(/=|ms$/)[1];
+      ref.duration = line.split(/=|ms$/)[1];
       break;
+    // frame duration from animation file (in whole seconds)
     case /^duration=[0-9]+s$/.test(line):
-      ref["duration"] = line.split(/=|s$/)[1] * 1000;
+      ref.duration = line.split(/=|s$/)[1] * 1000;
+      break;
+    // mapmod events
+    case /^mapmod=.*$/.test(line):
+      ref.mapmod = line.split(/[=]/)[1].split(/[;]/).map( m => m.split(/[,]/).map( n => n * 1 ? n * 1 : n) );
       break;
+    // status array used in events
+    case /^(requires_status|requires_not_status|set_status|unset_status)=.*$/.test(line):
+      key = line.split(/[=]/)[0]; value = line.split(/[=]/)[1];
+      ref[key] = value.split(/[,]/);
+      break;
+    // general array type, will not be aggregated
+    case /^[^#].*=.*,.*$/.test(line):
+      key = line.split(/[=]/)[0]; value = line.split(/[=]/)[1].split(/,/);
+      ref[key] = value.map(m => m * 1 ? m * 1 : m);  // parse numerics
+      break;
+    // general key=value
     case /^[^#].*=.+$/.test(line):
-      key = line.split(/[=]/)[0];  value = line.split(/=/).slice(1).join("=");
+      key = line.split(/[=]/)[0];
+      value = line.split(/=/).slice(1).join("=");
+      value = value * 1 ? value * 1 : value;  // try to parse as numeric
       if                     (!ref[key]) ref[key] = value;
       else if (!Array.isArray(ref[key])) ref[key] = [ref[key],value];
       else if ( Array.isArray(ref[key])) ref[key].push(value);
@@ -61,65 +137,178 @@ function Textfile(txtfile) {
   }
 }
 
-function Map() {
-  this.tileset = new Textfile("/tilesetdefs/tileset_grassland.txt");
-  this.frametime = performance.now();
-  if (! gfx[this.tileset.img]) {
-    gfx[this.tileset.img] = document.createElement("img");
-    gfx[this.tileset.img].setAttribute("src", this.tileset.img);
-  }
-
-  this.draw_tile = function(tile, x, y) {
-    t = this.tileset.tile[tile]
-
-    if (this.tileset.animation[tile]) {
-      f = this.tileset.animation[tile];
-      frame = ((performance.now() - this.frametime) / f[0][2] |0) % f.length;
-      canvas.drawImage(gfx[this.tileset.img], f[frame][0], f[frame][1], t[2], t[3],
-                                                    x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
-    } else {
-      canvas.drawImage(gfx[this.tileset.img], t[0], t[1], t[2], t[3],
-                                      x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
+function Map(textdef) {
+  // object for map operations (drawing coorinate transformation, etc.)
+  this.info = gamedata.load(textdef);
+  const tileset = gamedata.load(this.info.header.tileset);
+  const frametime = performance.now();
+  gfx.load(tileset.img);
+
+  const  h = this.info.header.height,      w = this.info.header.width;
+  const th = this.info.header.tileheight, tw = this.info.header.tilewidth;
+  var posx = canvas.canvas.width / 2, posy = canvas.canvas.height / 2 - h * th/2;
+
+  canvas.fillStyle = "rgba("+this.info.header.background_color+")";
+
+  // precalculated tile positions
+  // assign x/y coordinates to each tile index
+  // looks dumb but is faster than on the fly isometric calculations
+  const dx = [], dy = [];
+  for ( let y = 0; y < h; y++ ) for ( let x = 0; x < w; x++ ) {
+    dx[y * w + x] = (w + x - y) * tw / 2;
+    dy[y * w + x] = (x + y) * th / 2;
+  }
+
+  const npcs = [];
+  if (this.info.npc) for (let def of this.info.npc) {
+    let loc = def.location[1] * w + def.location[0];
+    npcs[loc] = new Npc(def.filename)
+    npcs[loc].place(dx[loc], dy[loc]);
+    this.info.layer.find(l => l.type == "collision").data[loc] = 1;
+  }
+
+  this.triggers = [];
+  for ( let ev of this.info.event.filter(e => e.activate == "on_trigger") ) {
+    for (let x = ev.location[0]; x < ev.location[0] + ev.location[2]; x++)
+      for (let y = ev.location[1]; y < ev.location[1] + ev.location[3]; y++) {
+        let loc = y * w + x;
+        if (!this.triggers[loc]) this.triggers[loc] = [];
+        this.triggers[loc].push(ev);
+      }
+  }
+
+  // tile index for pixel position on map
+  this.tileAt = function(x, y) {
+    var r = (y + th / 2) / th; var c = (x - w * tw /2) / tw;
+    var nx = r + c |0; var ny = r - c |0;
+    return ny * w + nx;
+  }
+  this.tileX = (x,y) => this.tileAt(x,y) % w;
+  this.tileY = (x,y) => this.tileAt(x,y) / w |0;
+
+  // vice versa the pixel coordinates of a given map tile
+  this.positionOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? [dx[ty * w + tl], dy[ty * w + tl]] : [ dx[tl], dy[tl] ];
+  this.xOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? dx[ty * w + tl] : dx[tl];
+  this.yOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? dy[ty * w + tl] : dy[tl]; 
+
+  // map pixel for given screen pixel
+  this.mapX = x => x - posx;
+  this.mapY = y => y - posy;
+
+  // center map to pixel position (by setting drawing offsets)
+  this.center = function(x, y) {
+    posx = canvas.canvas.width  / 2 - x;
+    posy = canvas.canvas.height / 2 - y;
+    return this;
+  }
+
+  // draw the entire map, including all mobs
+  // mobs is an array of all heros, enemies, loot, npcs, etc.
+  this.draw = function(mobs) {
+    const bg = this.info.layer.find(l => l.type == "background").data;
+    const ob = this.info.layer.find(l => l.type == "object").data;
+    var i, mm = [];
+
+    // mobs only have x/y pixel positions,
+    // to draw them in order with map tiles we set up
+    // an array with current tile positions of mobs
+    mobs.forEach(m => {
+      let i = this.tileAt(m.position[0], m.position[1]);
+      mm[i] = mobs.filter(m => i == this.tileAt(m.position[0], m.position[1]));
+    });
+    canvas.fillRect(0,0, canvas.canvas.width, canvas.canvas.height);
+
+    // draw background layer first
+    for ( i = 0; i < h * w; i++ ) draw_tile(bg[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
+
+    // draw object layer and mobs
+    for ( i = 0; i < h * w; i++ ) {
+      draw_tile(ob[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
+      if (mm[i]) mm[i].forEach(m => m.draw(posx + m.position[0], posy + m.position[1]));
+      if (npcs[i]) npcs[i].draw(posx + dx[i], posy + dy[i]);
+    }
+  }
+
+  // draw a single map tile at screen position x/y
+  // tile may be animated, if so defined in tiledef
+  function draw_tile(tile, x, y) {
+    const t = tileset.tile[tile];
+    const f = tileset.animation[tile];
+    x = x |0; y = y |0;
+
+    if (t && f) {
+      frame = ((performance.now() - frametime) / f[0][2] |0) % f.length;
+      if ( x + t[2] - t[4] > 0 && y + t[3] - t[5] > 0 && x - t[4] < canvas.canvas.width && y - t[5] < canvas.canvas.height)
+      canvas.drawImage(gfx[tileset.img], f[frame][0], f[frame][1], t[2], t[3],
+                                               x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
+    } else if (t) {
+      if ( x + t[2] - t[4] > 0 && y + t[3] - t[5] > 0 && x - t[4] < canvas.canvas.width && y - t[5] < canvas.canvas.height)
+      canvas.drawImage(gfx[tileset.img], t[0], t[1], t[2], t[3],
+                                 x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
     }
   }
 }
 
-function Mob(textdef) {
-  if (! gamedata[textdef]) gamedata[textdef] = new Textfile(textdef); 
-  this.info = gamedata[textdef];
-  this.direction = 0;
+function Sprite(textdef) {
+  // sprite object, mostly for gfx representation
+  // may be hero, enemy, loot, npc, etc.
   this.position = [0, 0];
-  this.animation = "stance";
-  this.previous_animation = "";
-  this.frametime = performance.now();
-  if (! gfx[this.info.image]) {
-    gfx[this.info.image] = document.createElement("img");
-    gfx[this.info.image].setAttribute("src", this.info.image);
+  const info = gamedata.load(textdef);
+  var direction = 0;
+  var animation = "stance";
+  var previous_animation = "";
+  var frametime = performance.now();
+  gfx.load(info.image)
+
+  // some simplified npc files do not define animation frames
+  // render size and offset are given instead, and we
+  // assume, that we can just loop horizontally over the image
+  if (!info[animation].frame){
+    info[animation].frame = [];
+    let rs = info.render_size, ro = info.render_offset;
+
+    for (let i = 0; i < info[animation].frames; i++ )
+      info[animation].frame[i] = [[ i * rs[0], 0, rs[0], rs[1], ro[0], ro[1]]];
+  }
+
+  // place sprite on x/y pixel coordinates
+  // e.g. when spawning, walking, etc.
+  this.place = function(x, y) {
+    this.position[0] = x, this.position[1] = y;
+    return this;
   }
 
-  this.place = function(x, y) { this.position = [x, y]; return this; }
-  this.direct = function(d) { this.direction = d % 8; return this; }
+  // change facing direction of sprite
+  this.direct = function(d) { direction = d % 8; return this; }
+
+  // set animation cycle for drawing
+  // play_once animations will automatically fall back
+  // to previous loop after completion
   this.animate = function(a) {
-    this.previous_animation = this.animation;
-    this.animation = a;
-    this.frametime = performance.now();
+    if ( a != animation ) {
+      previous_animation = animation;
+      animation = a;
+      frametime = performance.now();
+    }
     return this;
   }
 
-  this.draw = function(){
-    var f, a = this.info[this.animation];
-    var frame = ( performance.now() - this.frametime ) * a.frames / a.duration | 0;
+  // draw this sprite to screen position x/y
+  this.draw = function(x, y){
+    var f, a = info[animation];
+    var f, frame = ( performance.now() - frametime ) * a.frames / a.duration | 0;
 
+    // determine current animation frame
     switch(a.type){
       case "looped":
         frame = frame % a.frames;
         break;
       case "play_once":
         if ( frame >= a.frames ){
-          this.animation = this.previous_animation;
-          this.previous_animation = "";
-          this.frametime = performance.now();
-          a = this.info[this.animation];
+          animation = previous_animation;
+          previous_animation = "";
+          frametime = performance.now();
+          a = info[animation];
           frame = 0;
         }
         break;
@@ -131,80 +320,254 @@ function Mob(textdef) {
         break;
       default: break;
     }
-    f = a.frame[frame][this.direction];
+    f = a.frame[frame][direction];
 
-    canvas.drawImage(gfx[this.info.image], f[0], f[1], f[2], f[3],
-                     this.position[0] - f[4], this.position[1] - f[5],
+    canvas.drawImage(gfx[info.image], f[0], f[1], f[2], f[3],
+                     x - f[4], y - f[5],
                      f[2], f[3]);
   }
 
-  this.block  = function() { this.animate("block" ); return this; };
-  this.cast   = function() { this.animate("cast"  ); return this; };
-  this.die    = function() { this.animate("die"   ); return this; };
-  this.hit    = function() { this.animate("hit"   ); return this; };
-  this.run    = function() { this.animate("run"   ); return this; };
-  this.shoot  = function() { this.animate("shoot" ); return this; };
-  this.stance = function() { this.animate("stance"); return this; };
-  this.swing  = function() { this.animate("swing" ); return this; };
+  // shortcut functions for specific animations
+  this.block  = () => this.animate("block" );
+  this.cast   = () => this.animate("cast"  );
+  this.die    = () => this.animate("die"   );
+  this.hit    = () => this.animate("hit"   );
+  this.run    = () => this.animate("run"   );
+  this.shoot  = () => this.animate("shoot" );
+  this.stance = () => this.animate("stance");
+  this.swing  = () => this.animate("swing" );
+}
+
+function Npc(textdef){
+  this.info = gamedata.load(textdef);
+  const avatar = new Sprite(this.info.gfx);
+
+  this.place = function(x, y) {
+    avatar.place(x,y);
+    return this;
+  }
+
+  this.draw = function(x, y) {
+    avatar.draw(x, y);
+    return this;
+  }
 }
 
 function Hero(gender = "female", hair = "short"){
-  this.position = [0,0]; this.direction = 0;
-  this.hair = (gender == "female")?"long":hair;
-  this.animation = "stance";
-
-  if (! gamedata["/engine/hero_layers.txt"])
-    gamedata["/engine/hero_layers.txt"] = new Textfile("/engine/hero_layers.txt"); 
-  this.limbs = {
-    head:  new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/head_"+this.hair+".txt"),
-    chest: new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_chest.txt"),
-    hands: new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_hands.txt"),
-    legs : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_legs.txt"),
-    feet : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_feet.txt"),
-    main : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/dagger.txt"),
-    off  : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/shield.txt")
+  // Object for player character
+  // unique in single player
+  this.position = [0,0];
+  this.stats = gamedata.load("engine/stats.txt");
+  const layers = gamedata.load("engine/hero_layers.txt");
+  var direction = 0, animation = "stance";
+  hair = (gender == "female")?"long":hair;
+
+  // hero consists of multiple sprites, one for each clothing/item overlay
+  var limbs = {
+    head : new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/head_"+hair+".txt"),
+    chest: new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/cloth_shirt.txt"),
+    hands: new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/default_hands.txt"),
+    legs : new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/cloth_pants.txt"),
+    feet : new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/default_feet.txt"),
+    main : null, // main hand, e.g. melee weapon, magic weapon
+    off  : null  // off hand, e.g. shield, ranged weapon
   }
 
+  // "dress" the player, i.e. assign clothing/item to limb
   this.dress = function(limb, item) {
-    this.limbs[limb] = new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/"+item+".txt")
-    this.limbs[limb].place(this.position[0], this.position[1]).direct(this.direction);
-    this.animate(this.animation);
+    limbs[limb] = new Sprite("animations/avatar/"+gender+"/"+item+".txt")
+    limbs[limb].place(this.position[0], this.position[1]).direct(direction);
+    this.animate(animation);
     return this;
   }
 
+  // // Wrapper functions for Sprite class // //
+
+  // place all sprites beloning to hero (when spawning, walking, teleporting, etc.)
   this.place   = function(x,y) {
-    this.position = [x,y];
-    for (var limb in this.limbs) this.limbs[limb].place(x,y);
+    this.position[0] = x, this.position[1] = y;
+    for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].place(x,y);
     return this;
   }
+  // change facing direction of hero (i.e. of all sprites)
   this.direct  = function(d)   {
-    this.direction = d;
-    for (var limb in this.limbs) this.limbs[limb].direct(d);
+    direction = d;
+    for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].direct(d);
     return this;
   }
+  // start animation cycle
   this.animate = function(anim){
-    this.animation = anim;
-    for (var limb in this.limbs) this.limbs[limb].animate(anim);
+    animation = anim;
+    for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].animate(anim);
     return this;
   }
-  this.draw    = function(){
-    gamedata["/engine/hero_layers.txt"].layer[this.direction].forEach(limb => this.limbs[limb].draw());
+  this.draw    = function(x, y){
+    layers.layer[direction].forEach(limb => limbs[limb] && limbs[limb].draw(x, y));
     return this;
   }
 
-  this.block  = function() { this.animate("block" ); return this; };
-  this.cast   = function() { this.animate("cast"  ); return this; };
-  this.die    = function() { this.animate("die"   ); return this; };
-  this.hit    = function() { this.animate("hit"   ); return this; };
-  this.run    = function() { this.animate("run"   ); return this; };
-  this.shoot  = function() { this.animate("shoot" ); return this; };
-  this.stance = function() { this.animate("stance"); return this; };
-  this.swing  = function() { this.animate("swing" ); return this; };
+  // shortcuts for animation
+  this.block  = () => this.animate("block" );
+  this.cast   = () => this.animate("cast"  );
+  this.die    = () => this.animate("die"   );
+  this.hit    = () => this.animate("hit"   );
+  this.run    = () => this.animate("run"   );
+  this.shoot  = () => this.animate("shoot" );
+  this.stance = () => this.animate("stance");
+  this.swing  = () => this.animate("swing" );
+}
+
+function Controls(hero){
+  // processes keyboard / touch / mouse
+  // causes according player actions
+  // single player only, conrol will be assigned to server in multi player
+  var kbdmap = {
+       up: 87,    altup: 38,
+     down: 83,  altdown: 40,
+     left: 65,  altleft: 37,
+    right: 68, altright: 39,
+  }
+  var keys = [], click = [];
+
+  loadevents();
+
+  window.addEventListener("keydown", e => keys[e.keyCode] = true );
+  window.addEventListener("keyup"  , e => keys[e.keyCode] = false);
+  window.addEventListener("click", m => click = [ map.mapX(m.clientX), map.mapY(m.clientY) ] );
+  setInterval(() => input(), 33.33)
+
+  // cause player to walk, processes blocked terrain and player speed
+  // x/y are factors of speed and direction
+  //     i.e. +/-1 for diagonal movement
+  //     and  +/-1.4 for horizontal/vertical movement
+  function translate(x, y){
+    var sx = map.info.header.tilewidth  * hero.stats.speed / 33.33;
+    var sy = map.info.header.tileheight * hero.stats.speed / 33.33;
+    var dx = x * sx, hx = hero.position[0];
+    var dy = y * sy, hy = hero.position[1];
+    var f = 2.1;
+    const col = map.info.layer.find(l => l.type == "collision").data;
+
+    if (col[map.tileAt(hx + dx, hy + dy)] == 0 )
+            hero.place(hx + dx, hy + dy);
+    else if ( dy == 0 && col[map.tileAt(hx + dx / f, hy + sy / 1.5)] == 0 )
+                             hero.place(hx + dx / f, hy + sy / 1.5);
+    else if ( dy == 0 && col[map.tileAt(hx + dx / f, hy - sy / 1.5)] == 0 )
+                             hero.place(hx + dx / f, hy - sy / 1.5);
+    else if ( dx == 0 && col[map.tileAt(hx + sx / 1.5, hy + dy / f)] == 0 )
+                             hero.place(hx + sx / 1.5, hy + dy / f);
+    else if ( dx == 0 && col[map.tileAt(hx - sx / 1.5, hy + dy / f)] == 0 )
+                             hero.place(hx - sx / 1.5, hy + dy / f);
+    else player.stance();
+
+    map.center(hero.position[0], hero.position[1]);
+    triggers(hero.position[0], hero.position[1]);
+  }
+
+  // Process on_trigger events at pixel position x/y
+  function triggers(x, y) {
+    const i = map.tileAt(x,y);
+
+    if ( map.triggers[i] ) events (
+      map.triggers[i].filter( t => (!t.requires_status)     ? true : t.requires_status.find(s => qstatus[s])
+                    ).filter( t => (!t.requires_not_status) ? true : !t.requires_not_status.find(s => qstatus[s]) )
+    );
+  }
+
+  function loadevents() {
+    if ( map.info.event ) events(
+      map.info.event.filter( ev => ev.activate == "on_load"
+        ).filter( t => (!t.requires_status)     ? true : t.requires_status.find(s => qstatus[s])
+        ).filter( t => (!t.requires_not_status) ? true : !t.requires_not_status.find(s => qstatus[s]) )
+    )
+  }
+
+  function events( events ) {
+    var ev, item;
+
+    for ( ev of events ) {
+      // game status modification
+      if ( ev.set_status ) for (item of ev.set_status) {
+        qstatus[item] = true;
+      }
+      if ( ev.unset_status ) for (item of ev.unset_status) {
+        qstatus[item] = false;
+      }
+      if ( item = ev.msg ) {
+        console.log(item);
+      }
+      // intramap (i.e. teleporters)
+      if ( item = ev.intramap ){
+        hero.place( map.xOf(item[0], item[1]), map.yOf(item[0], item[1]) );
+        map.center( map.xOf(item[0], item[1]), map.yOf(item[0], item[1]) );
+      }
+      // mapmod (e.g. opening doors, activating platforms, changing terrain, ...)
+      if ( ev.mapmod ) for (item of ev.mapmod) {
+          map.info.layer.find(l => l.type == item[0]).data[item[2] * map.info.header.width + item[1]] = item[3];
+      }
+      // intermap (i.e. enter new area)
+      if ( item = ev.intermap ){
+        map = new Map(item[0]);
+        hero.place( map.xOf(item[1], item[2]), map.yOf(item[1], item[2]) );
+        map.center( map.xOf(item[1], item[2]), map.yOf(item[1], item[2]) );
+        loadevents();
+        break;  // further events would not be valid on new map
+      }
+    }
+  }
+
+  // process input and decide on according action
+  function input(){
+    // facing directions, indexed by OR of key press combinations
+    const dir   = [ -1, 0, 4, -1, 2, 1, 3, 2, 6, 7, 5, 6, -1, 0, 4, -1 ];
+    // translation speed and direction, indexed by facing direction of movement
+    const trans = [ [-1.4,0], [-1,-1], [0,-1.4], [1,-1], [1.4,0], [1,1], [0,1.4], [-1,1] ];
+    var k = 0;
+
+    // OR of direction key presses
+    k += (keys[kbdmap.left]  || keys[kbdmap.altleft])  ? 1 : 0;
+    k += (keys[kbdmap.right] || keys[kbdmap.altright]) ? 2 : 0;
+    k += (keys[kbdmap.up]    || keys[kbdmap.altup])    ? 4 : 0;
+    k += (keys[kbdmap.down]  || keys[kbdmap.altdown])  ? 8 : 0;
+
+    if (~dir[k]) {
+      hero.direct(dir[k]).run();
+      translate(trans[dir[k]][0], trans[dir[k]][1]);
+    } else hero.stance();
+
+    if (click[0]) {
+        let hx = map.tileX(hero.position[0], hero.position[1]);
+        let hy = map.tileY(hero.position[0], hero.position[1]);
+        let cx = map.tileX(click[0], click[1]);
+        let cy = map.tileY(click[0], click[1]);
+        if (   (cx == hx - 1 || cx == hx + 1 || cx == hx)
+            && (cy == hy - 1 || cy == hy + 1 || cy == hy))
+        triggers(click[0], click[1]);
+      click = [];
+    }
+  }
 }
 
-canvas = document.getElementById("view").getContext("2d");
-player = new Hero().place(240, 160).direct(5);
-map = new Map();
+document.querySelector("body").setAttribute("style", "margin: 0; padding: 0;");
+canvas = document.createElement("canvas").getContext("2d");
+canvas.canvas.setAttribute("style", "display: block; border: 0; margin: 0; padding: 0;");
+document.querySelector("body").appendChild(canvas.canvas);
+
+canvas.canvas.width  = window.innerWidth;
+canvas.canvas.height = window.innerHeight;
+window.addEventListener("resize", function(){
+  canvas.canvas.width  = window.innerWidth;
+  canvas.canvas.height = window.innerHeight;
+});
+
+// player = new Sprite("animations/enemies/zombie.txt"); player.stats = { speed: 3 };
+player = new Hero();
+map = new Map("maps/perdition_harbor.txt");
+player.place(map.xOf(map.info.header.hero_pos[0], map.info.header.hero_pos[1]),
+             map.yOf(map.info.header.hero_pos[0], map.info.header.hero_pos[1]));
+player.direct(6).stance();
 
-setInterval( function() { canvas.clearRect(0,0, 480, 320); map.draw_tile(265, 240, 160); player.draw(); }, 33.33);
+map.center(player.position[0], player.position[1]);
+c = new Controls(player);
 
+setInterval (() => map.draw([player]), 33.33 );