]> git.plutz.net Git - flarejs/blobdiff - engine.js
Enable map teleporters, process mapmod events, clip map drawing on canvas for much...
[flarejs] / engine.js
index 4321640070c6e70e4271365758fa6ef0d4e2d9b4..52cf869e871dcaf259a0b759f963c073e25cab77 100644 (file)
--- a/engine.js
+++ b/engine.js
@@ -1,6 +1,6 @@
 var gamedata = {
   // associative array for gamedata files
-  load: def => this[def] ? this[def] : this[def] = new Textfile(def)
+  load: function(def) { return this[def] ? this[def] : this[def] = new Textfile(def); }
 }
 var gfx = {
   // associative array for game graphics
@@ -12,6 +12,7 @@ var gfx = {
     return this[def];
   }
 };
+var map;
 
 function Textfile(txtfile) {
   // fetch and parse gamedata file into structured object
@@ -79,22 +80,26 @@ function Textfile(txtfile) {
       break;
     // frame duration from animation file (im millisec)
     case /^duration=[0-9]+ms$/.test(line):
-      ref["duration"] = line.split(/=|ms$/)[1];
+      ref.duration = line.split(/=|ms$/)[1];
       break;
     // frame duration from animation file (in whole seconds)
     case /^duration=[0-9]+s$/.test(line):
-      ref["duration"] = line.split(/=|s$/)[1] * 1000;
+      ref.duration = line.split(/=|s$/)[1] * 1000;
       break;
-    // general numeric value (key=#)
-    case /^[^#].*=[0-9]+$/.test(line):
-      key = line.split(/[=]/)[0];  value = line.split(/=/).slice(1) * 1;
-      if                     (!ref[key]) ref[key] = value;
-      else if (!Array.isArray(ref[key])) ref[key] = [ref[key],value];
-      else if ( Array.isArray(ref[key])) ref[key].push(value);
+    // mapmod events
+    case /^mapmod=.*$/.test(line):
+      ref.mapmod = line.split(/[=]/)[1].split(/[;]/).map( m => m.split(/[,]/).map( n => n * 1 ? n * 1 : n) );
+      break;
+    // general array type, will not be aggregated
+    case /^[^#].*=.*,.*$/.test(line):
+      key = line.split(/[=]/)[0]; value = line.split(/[=]/)[1].split(/,/);
+      ref[key] = value.map(m => m * 1 ? m * 1 : m);  // parse numerics
       break;
-    // general key=value (non-numeric or non-scalar)
+    // general key=value
     case /^[^#].*=.+$/.test(line):
-      key = line.split(/[=]/)[0];  value = line.split(/=/).slice(1).join("=");
+      key = line.split(/[=]/)[0];
+      value = line.split(/=/).slice(1).join("=");
+      value = value * 1 ? value * 1 : value;  // try to parse as numeric
       if                     (!ref[key]) ref[key] = value;
       else if (!Array.isArray(ref[key])) ref[key] = [ref[key],value];
       else if ( Array.isArray(ref[key])) ref[key].push(value);
@@ -124,6 +129,24 @@ function Map(textdef) {
     dy[y * w + x] = (x + y) * th / 2;
   }
 
+  const npcs = [];
+  if (this.info.npc) for (let def of this.info.npc) {
+    let loc = def.location[1] * w + def.location[0];
+    npcs[loc] = new Npc(def.filename)
+    npcs[loc].place(dx[loc], dy[loc]);
+    this.info.layer.find(l => l.type == "collision").data[loc] = 1;
+  }
+
+  this.events = [];
+  for (let ev of this.info.event) {
+    for (let x = ev.location[0]; x < ev.location[0] + ev.location[2]; x++)
+      for (let y = ev.location[1]; y < ev.location[1] + ev.location[3]; y++) {
+        let loc = y * w + x;
+        if (!this.events[loc]) this.events[loc] = [];
+        this.events[loc].push(ev);
+      }
+  }
+
   // tile index for pixel position on map
   this.tileAt = function(x, y) {
     var r = (y + th / 2) / th; var c = (x - w * tw /2) / tw;
@@ -131,6 +154,11 @@ function Map(textdef) {
     return ny * w + nx;
   }
 
+  // vice versa the pixel coordinates of a given map tile
+  this.positionOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? [dx[ty * w + tl], dy[ty * w + tl]] : [ dx[tl], dy[tl] ];
+  this.xOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? dx[ty * w + tl] : dx[tl];
+  this.yOf = (tl, ty = -1) => (~ty) ? dy[ty * w + tl] : dy[tl]; 
+
   // center map to pixel position (by setting drawing offsets)
   this.center = function(x, y) {
     posx = canvas.canvas.width  / 2 - x;
@@ -143,24 +171,29 @@ function Map(textdef) {
   this.draw = function(mobs) {
     const bg = this.info.layer.find(l => l.type == "background").data;
     const ob = this.info.layer.find(l => l.type == "object").data;
-    var x, y, i, mm = [];
+    var i, mm = [];
+    //var is = (posx > w * tw - canvas.canvas.width || posy < 0) ? 0 : this.tileAt(posx + canvas.canvas.width, posy);
+    // var ie = this.tileAt(posx, + canvas.canvas.height - posy);
 
-    // mobs only have x/y pixel positions, to draw them in order with map tiles
-    // we set up an array with current tile positions of mobs
+    // mobs only have x/y pixel positions,
+    // to draw them in order with map tiles we set up
+    // an array with current tile positions of mobs
     mobs.forEach(m => {
       let i = this.tileAt(m.position[0], m.position[1]);
       mm[i] = mobs.filter(m => i == this.tileAt(m.position[0], m.position[1]));
     });
     canvas.fillRect(0,0, canvas.canvas.width, canvas.canvas.height);
 
-    for ( y = 0; y < h; y++ ) for ( x = 0; x < w; x++ ) {
-      i = y * h + x;
-      draw_tile(bg[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
-    }
-    for ( y = 0; y < h; y++ ) for ( x = 0; x < w; x++ ) {
-      i = y * h + x;
+    // draw background layer first
+    for ( i = 0; i < h * w; i++ ) draw_tile(bg[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
+    // for ( i = is; i < ie; i++ ) draw_tile(bg[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
+
+    // draw object layer and mobs
+    for ( i = 0; i < h * w; i++ ) {
+    // for ( i = is; i < ie; i++ ) {
       draw_tile(ob[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
       if (mm[i]) mm[i].forEach(m => m.draw(posx + m.position[0], posy + m.position[1]));
+      if (npcs[i]) npcs[i].draw(posx + dx[i], posy + dy[i]);
     }
   }
 
@@ -173,9 +206,11 @@ function Map(textdef) {
 
     if (t && f) {
       frame = ((performance.now() - frametime) / f[0][2] |0) % f.length;
+      if ( x + t[2] - t[4] > 0 && y + t[3] - t[5] > 0 && x - t[4] < canvas.canvas.width && y - t[5] < canvas.canvas.height)
       canvas.drawImage(gfx[tileset.img], f[frame][0], f[frame][1], t[2], t[3],
                                                x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
     } else if (t) {
+      if ( x + t[2] - t[4] > 0 && y + t[3] - t[5] > 0 && x - t[4] < canvas.canvas.width && y - t[5] < canvas.canvas.height)
       canvas.drawImage(gfx[tileset.img], t[0], t[1], t[2], t[3],
                                  x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
     }
@@ -193,6 +228,17 @@ function Mob(textdef) {
   var frametime = performance.now();
   gfx.load(info.image)
 
+  // some simplified npc files do not define animation frames
+  // render size and offset are given instead, and we
+  // assume, that we can just loop horizontally over the image
+  if (!info[animation].frame){
+    info[animation].frame = [];
+    let rs = info.render_size, ro = info.render_offset;
+
+    for (let i = 0; i < info[animation].frames; i++ )
+      info[animation].frame[i] = [[ i * rs[0], 0, rs[0], rs[1], ro[0], ro[1]]];
+  }
+
   // place mob on x/y pixel coordinates
   // e.g. when spawning, walking, etc.
   this.place = function(x, y) {
@@ -260,6 +306,21 @@ function Mob(textdef) {
   this.swing  = () => this.animate("swing" );
 }
 
+function Npc(textdef){
+  this.info = gamedata.load(textdef);
+  const avatar = new Mob(this.info.gfx);
+
+  this.place = function(x, y) {
+    avatar.place(x,y);
+    return this;
+  }
+
+  this.draw = function(x, y) {
+    avatar.draw(x, y);
+    return this;
+  }
+}
+
 function Hero(gender = "female", hair = "short"){
   // Object for player character
   // unique in single player
@@ -324,7 +385,7 @@ function Hero(gender = "female", hair = "short"){
   this.swing  = () => this.animate("swing" );
 }
 
-function Controls(hero, map){
+function Controls(hero){
   // processes keyboard / touch / mouse
   // causes according player actions
   // single player only, conrol will be assigned to server in multi player
@@ -335,7 +396,6 @@ function Controls(hero, map){
     right: 68, altright: 39,
   }
   var keys = [];
-  var col = map.info.layer.find(l => l.type == "collision").data;
 
   window.addEventListener("keydown", e => keys[e.keyCode] = true );
   window.addEventListener("keyup"  , e => keys[e.keyCode] = false);
@@ -351,6 +411,7 @@ function Controls(hero, map){
     var dx = x * sx, hx = hero.position[0];
     var dy = y * sy, hy = hero.position[1];
     var f = 2.1;
+    const col = map.info.layer.find(l => l.type == "collision").data;
 
     if (col[map.tileAt(hx + dx, hy + dy)] == 0 )
             hero.place(hx + dx, hy + dy);
@@ -365,6 +426,31 @@ function Controls(hero, map){
     else player.stance();
 
     map.center(hero.position[0], hero.position[1]);
+    events(hero.position[0], hero.position[1]);
+  }
+
+  function events(x, y) {
+    const i = map.tileAt(x,y); let ev, e, n;
+    if (map.events[i]) {
+      // intramap (teleporters)
+      if ( ev = map.events[i].find(e => (e.activate == "on_trigger" && e.intramap)) ){
+        ev = ev.intramap;
+        hero.place( map.xOf(ev[0], ev[1]), map.yOf(ev[0], ev[1]) );
+        map.center( map.xOf(ev[0], ev[1]), map.yOf(ev[0], ev[1]) );
+      }
+      // mapmod (e.g. opening doors, activating platforms, changing terrain, ...)
+      for (ev of map.events[i].filter(e => (e.activate == "on_trigger" && e.mapmod)) ){
+        for (ev of ev.mapmod)
+          map.info.layer.find(l => l.type == ev[0]).data[ev[2] * map.info.header.width + ev[1]] = ev[3];
+      }
+      // intermap (must be last because loading new map breaks further event search)
+      if ( ev = map.events[i].find(e => (e.activate == "on_trigger" && e.intermap)) ){
+        ev = ev.intermap;
+        map = new Map(ev[0]);
+        hero.place( map.xOf(ev[1], ev[2]), map.yOf(ev[1], ev[2]) );
+        map.center( map.xOf(ev[1], ev[2]), map.yOf(ev[1], ev[2]) );
+      }
+    }
   }
 
   // process input and decide on according action
@@ -402,12 +488,12 @@ window.addEventListener("resize", function(){
 
 // player = new Mob("animations/enemies/zombie.txt"); player.stats = { speed: 3 };
 player = new Hero();
-map = new Map("/maps/arrival.txt");
-player.place(map.info.header.hero_pos.split(/,/)[0] * map.info.header.tilewidth,
-             map.info.header.hero_pos.split(/,/)[1] * map.info.header.tileheight);
-player.direct(5).stance();
+map = new Map("/maps/perdition_harbor.txt");
+player.place(map.xOf(map.info.header.hero_pos[0], map.info.header.hero_pos[1]),
+             map.yOf(map.info.header.hero_pos[0], map.info.header.hero_pos[1]));
+player.direct(6).stance();
 
 map.center(player.position[0], player.position[1]);
-c = new Controls(player, map);
+c = new Controls(player);
 
 setInterval (() => map.draw([player]), 33.33 );