]> git.plutz.net Git - flarejs/blobdiff - engine.js
allow player graphics to be null
[flarejs] / engine.js
index 456a882b811232f74adae720c98fe22c21dec047..8f5291aaa3e763e1d56ff2b913a9c94b390b2e64 100644 (file)
--- a/engine.js
+++ b/engine.js
@@ -1,5 +1,15 @@
-var gamedata = {};
-var gfx = {};
+var gamedata = {
+  load: def => this[def] ? this[def] : this[def] = new Textfile(def)
+}
+var gfx = {
+  load: function(def) {
+    if (!this[def]) {
+      this[def] = document.createElement("img");
+      this[def].setAttribute("src", def);
+    }
+    return this[def];
+  }
+};
 
 function Textfile(txtfile) {
   var lines, fetch = new XMLHttpRequest();
@@ -68,25 +78,26 @@ function Textfile(txtfile) {
 }
 
 function Map(textdef) {
-  this.frametime = performance.now();
-  if  (gamedata[textdef])  this.info = gamedata[textdef];
-  else gamedata[textdef] = this.info = new Textfile(textdef);
-  if  (gamedata[this.info.header.tileset])  this.tileset = gamedata[this.info.header.tileset];
-  else gamedata[this.info.header.tileset] = this.tileset = new Textfile(this.info.header.tileset);
-  if (! gfx[this.tileset.img]) {
-    gfx[this.tileset.img] = document.createElement("img");
-    gfx[this.tileset.img].setAttribute("src", this.tileset.img);
-  }
+  this.info = gamedata.load(textdef);
+  const tileset = gamedata.load(this.info.header.tileset);
+  const frametime = performance.now();
+  gfx.load(tileset.img);
 
-  var  h = this.info.header.height,      w = this.info.header.width;
-  var th = this.info.header.tileheight, tw = this.info.header.tilewidth;
+  const  h = this.info.header.height,      w = this.info.header.width;
+  const th = this.info.header.tileheight, tw = this.info.header.tilewidth;
   var posx = canvas.canvas.width / 2, posy = canvas.canvas.height / 2 - h * th/2;
 
+  const dx = [], dy = [];  // precalculated tile positions
+  for ( let y = 0; y < h; y++ ) for ( let x = 0; x < w; x++ ) {
+    dx[y * w + x] = (w + x - y) * tw / 2;
+    dy[y * w + x] = (x + y) * th / 2;
+  }
+
   canvas.fillStyle = "rgba("+this.info.header.background_color+")";
 
   this.tileAt = function(x, y) {
-    nx = (y + th / 2) / th + (x - w * tw / 2) / tw |0;
-    ny = (y + th / 2) / th - (x - w * tw / 2) / tw |0;
+    var r = (y + th / 2) / th; var c = (x - w * tw /2) / tw;
+    var nx = r + c |0; var ny = r - c |0;
     return ny * w + nx;
   }
 
@@ -97,68 +108,69 @@ function Map(textdef) {
   }
 
   this.draw = function(mobs) {
-    var x, y, dx, dy, i;
-    var bg = this.info.layer.find(l => l.type == "background").data;
-    var ob = this.info.layer.find(l => l.type == "object").data;
-    var mm = [];
+    const bg = this.info.layer.find(l => l.type == "background").data;
+    const ob = this.info.layer.find(l => l.type == "object").data;
+    var x, y, i, mm = [];
+
     mobs.forEach(m => {
-      i = this.tileAt(m.position[0], m.position[1]);
+      let i = this.tileAt(m.position[0], m.position[1]);
       mm[i] = mobs.filter(m => i == this.tileAt(m.position[0], m.position[1]));
     });
     canvas.fillRect(0,0, canvas.canvas.width, canvas.canvas.height);
 
     for ( y = 0; y < h; y++ ) for ( x = 0; x < w; x++ ) {
       i = y * h + x;
-      dx = posx + (w + x - y) * tw /2;
-      dy = posy + (x + y) * th / 2;
-      this.draw_tile(bg[i], dx, dy);
-      this.draw_tile(ob[i], dx, dy);
-      if (mm[i]) mm[i].forEach(m => m.draw(dx, dy));
+      draw_tile(bg[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
+    }
+    for ( y = 0; y < h; y++ ) for ( x = 0; x < w; x++ ) {
+      i = y * h + x;
+      draw_tile(ob[i], posx + dx[i], posy + dy[i]);
+      if (mm[i]) mm[i].forEach(m => m.draw(posx + m.position[0], posy + m.position[1]));
     }
   }
 
-  this.draw_tile = function(tile, x, y) {
-    var t = this.tileset.tile[tile];
-    var f = this.tileset.animation[tile];
+  function draw_tile(tile, x, y) {
+    const t = tileset.tile[tile];
+    const f = tileset.animation[tile];
+    x = x |0; y = y |0;
 
     if (t && f) {
-      frame = ((performance.now() - this.frametime) / f[0][2] |0) % f.length;
-      canvas.drawImage(gfx[this.tileset.img], f[frame][0], f[frame][1], t[2], t[3],
-                                                    x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
+      frame = ((performance.now() - frametime) / f[0][2] |0) % f.length;
+      canvas.drawImage(gfx[tileset.img], f[frame][0], f[frame][1], t[2], t[3],
+                                               x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
     } else if (t) {
-      canvas.drawImage(gfx[this.tileset.img], t[0], t[1], t[2], t[3],
-                                      x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
+      canvas.drawImage(gfx[tileset.img], t[0], t[1], t[2], t[3],
+                                 x - t[4], y - t[5], t[2], t[3]);
     }
   }
 }
 
 function Mob(textdef) {
-  if (! gamedata[textdef]) gamedata[textdef] = new Textfile(textdef); 
-  this.info = gamedata[textdef];
-  this.direction = 0;
   this.position = [0, 0];
-  this.animation = "stance";
-  this.previous_animation = "";
-  this.frametime = performance.now();
-  if (! gfx[this.info.image]) {
-    gfx[this.info.image] = document.createElement("img");
-    gfx[this.info.image].setAttribute("src", this.info.image);
-  }
+  const info = gamedata.load(textdef);
+  var direction = 0;
+  var animation = "stance";
+  var previous_animation = "";
+  var frametime = performance.now();
+  gfx.load(info.image)
 
-  this.place = function(x, y) { this.position = [x, y]; return this; }
-  this.direct = function(d) { this.direction = d % 8; return this; }
+  this.place = function(x, y) {
+    this.position[0] = x, this.position[1] = y;
+    return this;
+  }
+  this.direct = function(d) { direction = d % 8; return this; }
   this.animate = function(a) {
-    if ( a != this.animation ) {
-      this.previous_animation = this.animation;
-      this.animation = a;
-      this.frametime = performance.now();
+    if ( a != animation ) {
+      previous_animation = animation;
+      animation = a;
+      frametime = performance.now();
     }
     return this;
   }
 
   this.draw = function(x, y){
-    var f, a = this.info[this.animation];
-    var frame = ( performance.now() - this.frametime ) * a.frames / a.duration | 0;
+    var f, a = info[animation];
+    var f, frame = ( performance.now() - frametime ) * a.frames / a.duration | 0;
 
     switch(a.type){
       case "looped":
@@ -166,10 +178,10 @@ function Mob(textdef) {
         break;
       case "play_once":
         if ( frame >= a.frames ){
-          this.animation = this.previous_animation;
-          this.previous_animation = "";
-          this.frametime = performance.now();
-          a = this.info[this.animation];
+          animation = previous_animation;
+          previous_animation = "";
+          frametime = performance.now();
+          a = info[animation];
           frame = 0;
         }
         break;
@@ -181,94 +193,128 @@ function Mob(textdef) {
         break;
       default: break;
     }
-    f = a.frame[frame][this.direction];
+    f = a.frame[frame][direction];
 
-    canvas.drawImage(gfx[this.info.image], f[0], f[1], f[2], f[3],
+    canvas.drawImage(gfx[info.image], f[0], f[1], f[2], f[3],
                      x - f[4], y - f[5],
                      f[2], f[3]);
   }
 
-  this.block  = function() { this.animate("block" ); return this; };
-  this.cast   = function() { this.animate("cast"  ); return this; };
-  this.die    = function() { this.animate("die"   ); return this; };
-  this.hit    = function() { this.animate("hit"   ); return this; };
-  this.run    = function() { this.animate("run"   ); return this; };
-  this.shoot  = function() { this.animate("shoot" ); return this; };
-  this.stance = function() { this.animate("stance"); return this; };
-  this.swing  = function() { this.animate("swing" ); return this; };
+  this.block  = () => this.animate("block" );
+  this.cast   = () => this.animate("cast"  );
+  this.die    = () => this.animate("die"   );
+  this.hit    = () => this.animate("hit"   );
+  this.run    = () => this.animate("run"   );
+  this.shoot  = () => this.animate("shoot" );
+  this.stance = () => this.animate("stance");
+  this.swing  = () => this.animate("swing" );
 }
 
 function Hero(gender = "female", hair = "short"){
-  this.position = [0,0]; this.direction = 0;
-  this.hair = (gender == "female")?"long":hair;
-  this.animation = "stance";
-
-  if (! gamedata["/engine/hero_layers.txt"])
-    gamedata["/engine/hero_layers.txt"] = new Textfile("/engine/hero_layers.txt"); 
-  this.limbs = {
-    head:  new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/head_"+this.hair+".txt"),
-    chest: new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_chest.txt"),
+  this.position = [0,0];
+  this.stats = gamedata.load("/engine/stats.txt");
+  const layers = gamedata.load("/engine/hero_layers.txt");
+  var direction = 0, animation = "stance";
+  hair = (gender == "female")?"long":hair;
+
+  var limbs = {
+    head : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/head_"+hair+".txt"),
+    chest: new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/cloth_shirt.txt"),
     hands: new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_hands.txt"),
-    legs : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_legs.txt"),
+    legs : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/cloth_pants.txt"),
     feet : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_feet.txt"),
-    main : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/dagger.txt"),
-    off  : new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/shield.txt")
+    main : null,// new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_hands.txt"),
+    off  : null // new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/default_hands.txt")
   }
 
   this.dress = function(limb, item) {
-    this.limbs[limb] = new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/"+item+".txt")
-    this.limbs[limb].place(this.position[0], this.position[1]).direct(this.direction);
-    this.animate(this.animation);
+    limbs[limb] = new Mob("/animations/avatar/"+gender+"/"+item+".txt")
+    limbs[limb].place(this.position[0], this.position[1]).direct(direction);
+    this.animate(animation);
     return this;
   }
 
   this.place   = function(x,y) {
-    this.position = [x,y];
-    for (var limb in this.limbs) this.limbs[limb].place(x,y);
+    this.position[0] = x, this.position[1] = y;
+    for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].place(x,y);
     return this;
   }
   this.direct  = function(d)   {
-    this.direction = d;
-    for (var limb in this.limbs) this.limbs[limb].direct(d);
+    direction = d;
+    for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].direct(d);
     return this;
   }
   this.animate = function(anim){
-    this.animation = anim;
-    for (var limb in this.limbs) this.limbs[limb].animate(anim);
+    animation = anim;
+    for (var limb in limbs) limbs[limb] && limbs[limb].animate(anim);
     return this;
   }
   this.draw    = function(x, y){
-    gamedata["/engine/hero_layers.txt"].layer[this.direction].forEach(limb => this.limbs[limb].draw(x, y));
+    layers.layer[direction].forEach(limb => limbs[limb] && limbs[limb].draw(x, y));
     return this;
   }
 
-  this.block  = function() { this.animate("block" ); return this; };
-  this.cast   = function() { this.animate("cast"  ); return this; };
-  this.die    = function() { this.animate("die"   ); return this; };
-  this.hit    = function() { this.animate("hit"   ); return this; };
-  this.run    = function() { this.animate("run"   ); return this; };
-  this.shoot  = function() { this.animate("shoot" ); return this; };
-  this.stance = function() { this.animate("stance"); return this; };
-  this.swing  = function() { this.animate("swing" ); return this; };
+  this.block  = () => this.animate("block" );
+  this.cast   = () => this.animate("cast"  );
+  this.die    = () => this.animate("die"   );
+  this.hit    = () => this.animate("hit"   );
+  this.run    = () => this.animate("run"   );
+  this.shoot  = () => this.animate("shoot" );
+  this.stance = () => this.animate("stance");
+  this.swing  = () => this.animate("swing" );
 }
 
 function Controls(hero, map){
+  var kbdmap = {
+       up: 87,    altup: 38,
+     down: 83,  altdown: 40,
+     left: 65,  altleft: 37,
+    right: 68, altright: 39,
+  }
   var keys = [];
+  var col = map.info.layer.find(l => l.type == "collision").data;
+
+  window.addEventListener("keydown", e => keys[e.keyCode] = true );
+  window.addEventListener("keyup"  , e => keys[e.keyCode] = false);
+  setInterval(() => input(), 33.33)
+
+  function translate(x, y){
+    var sx = map.info.header.tilewidth  * hero.stats.speed / 33.33;
+    var sy = map.info.header.tileheight * hero.stats.speed / 33.33;
+    var dx = x * sx, hx = hero.position[0];
+    var dy = y * sy, hy = hero.position[1];
+    var f = 2.1;
+
+    if (col[map.tileAt(hx + dx, hy + dy)] == 0 )
+            hero.place(hx + dx, hy + dy);
+    else if ( dy == 0 && col[map.tileAt(hx + dx / f, hy + sy / 1.5)] == 0 )
+                             hero.place(hx + dx / f, hy + sy / 1.5);
+    else if ( dy == 0 && col[map.tileAt(hx + dx / f, hy - sy / 1.5)] == 0 )
+                             hero.place(hx + dx / f, hy - sy / 1.5);
+    else if ( dx == 0 && col[map.tileAt(hx + sx / 1.5, hy + dy / f)] == 0 )
+                             hero.place(hx + sx / 1.5, hy + dy / f);
+    else if ( dx == 0 && col[map.tileAt(hx - sx / 1.5, hy + dy / f)] == 0 )
+                             hero.place(hx - sx / 1.5, hy + dy / f);
+    else player.stance();
+
+    map.center(hero.position[0], hero.position[1]);
+  }
 
   function input(){
-    var d = {};
-    d.l = keys[65] || keys[37]; d.r = keys[68] || keys[39];
-    d.u = keys[87] || keys[38]; d.d = keys[83] || keys[40];
-    if ( d.l ) hero.direct(0).run(); if ( d.r ) hero.direct(4).run();
-    if ( d.u ) hero.direct(2).run(); if ( d.d ) hero.direct(6).run();
-    if ( d.u && d.l ) hero.direct(1).run();
-    if ( d.u && d.r ) hero.direct(3).run();
-    if ( d.d && d.l ) hero.direct(7).run();
-    if ( d.d && d.r ) hero.direct(5).run();
-    if ( ! (d.l || d.r || d.u || d.d) ) hero.stance();
+    const dir   = [ -1, 0, 4, -1, 2, 1, 3, 2, 6, 7, 5, 6, -1, 0, 4, -1 ];
+    const trans = [ [-1.4,0], [-1,-1], [0,-1.4], [1,-1], [1.4,0], [1,1], [0,1.4], [-1,1] ];
+    var k = 0;
+
+    k += (keys[kbdmap.left]  || keys[kbdmap.altleft])  ? 1 : 0;
+    k += (keys[kbdmap.right] || keys[kbdmap.altright]) ? 2 : 0;
+    k += (keys[kbdmap.up]    || keys[kbdmap.altup])    ? 4 : 0;
+    k += (keys[kbdmap.down]  || keys[kbdmap.altdown])  ? 8 : 0;
+
+    if (~dir[k]) {
+      hero.direct(dir[k]).run();
+      translate(trans[dir[k]][0], trans[dir[k]][1]);
+    } else hero.stance();
   }
-  window.addEventListener("keydown", function(e){ keys[e.keyCode] = true ; input();} );
-  window.addEventListener("keyup"  , function(e){ keys[e.keyCode] = false; input();} );
 }
 
 document.querySelector("body").setAttribute("style", "margin: 0; padding: 0;");
@@ -283,11 +329,14 @@ window.addEventListener("resize", function(){
   canvas.canvas.height = window.innerHeight;
 });
 
+// player = new Mob("animations/enemies/zombie.txt"); player.stats = { speed: 3 };
 player = new Hero();
 map = new Map("/maps/arrival.txt");
 player.place(map.info.header.hero_pos.split(/,/)[0] * map.info.header.tilewidth,
              map.info.header.hero_pos.split(/,/)[1] * map.info.header.tileheight);
 player.direct(5).stance();
+
+map.center(player.position[0], player.position[1]);
 c = new Controls(player, map);
 
-setInterval (function() { map.center(player.position[0], player.position[1]).draw([player]);}, 33.33 );
+setInterval (() => map.draw([player]), 33.33 );